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흥행도 어려운데…OTT 리얼리티 열풍, 왜? [IT클로즈업]

강소현

[디지털데일리 강소현 기자] 최근 국내외 OTT(온라인동영상서비스)사들이 공개한 오리지널 콘텐츠에서 변화의 조짐이 포착됐다. 그동안 OTT에 리얼리티 콘텐츠는 대부분 흥행에 실패했던 가운데, 올해는 오히려 제작 비중이 크게 늘어날 것이라는 전망이 제기된다.

27일 업계에 따르면 넷플릭스는 지난 24일 서바이벌 게임 리얼리티 ‘피지컬: 100’을 공개한 데 이어 올해 ‘데블스 플랜’, ‘사이렌: 불의 섬’, ‘좀비버스’, ‘19/20’ 등 다채로운 소재의 한국 리얼리티 콘텐츠를 선보일 예정이다.

넷플릭스가 지난 24일 공개한 ‘피지컬: 100’은 가장 강력한 피지컬을 가진 최고의 몸을 찾기 위해 최강 피지컬이라 자부하는 100인이 벌이는 서바이벌 게임 리얼리티다. 운동선수부터 보디빌더, 유튜버, 소방관, 전직 UDT 등 다양한 분야에서 최고의 피지컬을 자랑하는 100인이 한자리에 모여 신체 능력과 강인한 정신력을 요구하는 퀘스트들에 도전, 최후의 1인만이 영예와 상금을 차지한다.

그동안 리얼리티 콘텐츠는 넷플릭스의 최대 약점으로 통했기에 이 같은 시도들은 눈길을 끈다. 이전까지 넷플릭스의 리얼리티 콘텐츠 가운데 ‘솔로지옥’ 외 눈에 띄는 성과를 도출한 경우는 없었다.

지난달 19일 공개된 연애 리얼리티 ‘솔로지옥’ 시즌2는 지난 15일까지 총 누적 시청시간 6508만 시간을 기록, 4주 연속 12~13개국 TOP 10 리스트에 오른데 이어 글로벌 TOP10 TV쇼(비영어) 부문에서 5위를 달성했다.

하지만 다른 장르의 콘텐츠와 비교했을 때 높은 수치는 아니다. 전 세계로 인기몰이를 한 ‘오징어게임’의 경우 4주동안 누적 시청시간 16억5045만 시간을 기록, ‘브리저튼:시즌 1’이나 '종이의 집:파트 4'의 경우도 누적 시청시간이 무려 6억 시간에 달했다.

그럼에도 불구, 리얼리티 제작 비중이 늘어나는 배경엔 제작비가 있다고 업계 관계자들은 입을 모은다. 제작비가 높아지는 가운데 리얼리티 콘텐츠의 경우 투입하는 제작비 대비 높은 성과를 도출할 수 있어 효율이 높다는 설명이다.

OTT 업계 관계자는 “리얼리티 콘텐츠의 경우 연예인뿐만 아니라 비연예인 역시 출연자로 활용할 수 있어 제작비를 절약할 수 있다”라며 “소재 다양화가 용이한 가운데 소재에 따라 타깃층이 확실해 신규 유료가입 견인 효과도 크다”고 귀띔했다.

이런 맥락에서 국내 OTT에서도 다양한 장르의 리얼리티 콘텐츠가 시도되고 있다. 최근 티빙의 연애 리얼리티 ‘환승연애2’가 성황리에 종영한 가운데, 웨이브도 ‘소년멘탈캠프’, ‘EXO의 사다리 타고 세계여행’, ‘에스파의 싱크로드’ 등 아이돌 리얼리티와 ‘좋아하면 울리는 짝!짝!짝!’ ‘남의연애’ 등 연애 리얼리티 등 다양한 리얼리티 콘텐츠를 공개했다.

리얼리티 콘텐츠가 실제 신규 유료가입자 가입에 견인한 효과도 있었다. 헤어진 5쌍의 커플이 새로운 사람과 전 애인 사이에서 갈등하는 모습을 담은 티빙의 연애 리얼리티 ‘환승연애2’는 13주 연속 신규 가입자 확보에 기여한 콘텐츠 1위를 차지했다.

또 국내 최초로 남자들의 연애 리얼리티를 그린 웨이브 연애 리얼리티 ‘남의연애’는 공개와 동시에 ‘왜 오수재인가’와 ‘런닝맨’을 제치고 가장 많은 신규 유료가입자를 유치한 콘텐츠가 됐으며, 웨이브 아이돌 리얼리티 ‘소년멘탈캠프 : NCT DREAM 편’도 웨이브 아이돌 예능 중 역대급 화제성을 자랑하며 신규 유료가입 견인 수치에서 압도적 1위를 기록했다.

OTT업계 관계자는 “리얼리티 콘텐츠의 제작비가 압도적으로 적게 드는 건 아니지만, 타겟층이 명확하다 보니 구독자층을 확장하는데 유리하다”라며 “특정 팬덤을 끌어모으기 위한 노력이 OTT에서 활발해졌다고 이해해주시면 될 것 같다”고 전했다.

강소현
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