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[인터뷰] 버킷플레이 “대전 농구 게임 ‘메타볼’, 글로벌 연착륙… 목표는 이스포츠”

문대찬 기자

버킷플레이 현호진 대표가 23일(현지시간) 독일 게임스컴에서 디지털데일리와 인터뷰에 임했다.

[디지털데일리 문대찬기자] “저희 게임을 많이 알리고 싶어요. 목표는 이스포츠입니다.”

지난 23일(현지시간) 독일 쾰른에서 열린 세계 최대 게임 전시회 ‘게임스컴 2024’ 전시회장에서 <디지털데일리>와 만난 버킷플레이의 현호진 대표는 “‘메타볼’의 글로벌 로컬 퍼블리셔를 찾기 위해 게임스컴을 찾았다”며 이같이 밝혔다.

버킷플레이는 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 차린 한국공동관 출품사로 게임스컴에 참가했다. 그는 “메타볼 상당수 유저는 북미와 유럽에 있는데, 최근엔 사우디아라비아를 비롯한 중동과 남미 지역 이용자도 많다”며 “글로벌 각 국가에서 게임을 운영하고 이스포츠 공식 리그를 만드는 등의 도움을 줄 파트너를 찾고 있다”고 전했다.

버킷플레이는 휴양지 타이쿤 게임인 ‘마이리틀파라다이스’로 잘 알려진 창업 8년차 인디 개발사다. 마이리틀파라다이스는 글로벌 누적 600만 다운로드를 기록하는 의미있는 성과를 거뒀다. 버킷플레이는 지난 3월부턴 대전 스포츠 게임 메타볼을 출시해 서비스하고 있다.

대전 스포츠 게임 메타볼 게임 장면. [ⓒ버킷플레이]

메타볼은 자동차를 이용해 벌이는 레이승 스포츠 게임 ‘로켓리그’에서 영감을 받은 스포츠 대전 게임이다. 호버보드를 탄 캐릭터를 유저가 직접 조작해 박진감 넘치는 농구 경기를 펼치는 재미를 담았다. 친구들과 함께 팀을 맺고 레이업, 덩크, 앨리웁 등과 같이 실제 농구 경기에서 볼 수 있는 다양한 기술을 창의적으로 구사할 수 있다.

버킷플레이는 메타볼에 앞서 유사한 게임 ‘스윙덩크’를 선보였다가 시장의 냉담한 반응을 마주했다. 다만 라이브 서비스를 진행하면서 메타볼이 나아가야 될 방향성에 대한 실마리를 얻었다.

현 대표는 “스윙덩크를 스팀에 출시한 뒤 ‘마상(마음 상처)’을 당했다. ‘로켓리그 짝퉁이다’ 라는 얘기부터 많은 평가가 나왔다”면서도 “기술과 관련한 부분을 해결하고, 라이브서비스도 어느 정도 진행하면서 자신감이 생겼다”고 털어놨다.

그는 “스팀으로만 개발해서는 동시접속자가 안 나온다는 것도 알았다. 이에 엑스박스와 플레이스테이션 등 콘솔 플랫폼과 미팅해 계약을 따냈다. 개발 과정에서의 여러 어려움을 거치고 3월 메타볼을 출시했다. 현재 5종 기종에서 크로스플레이를 지원한다”고 설명했다.

[ⓒ버킷플레이]

메타볼은 북미와 유럽 시장에서 순항을 이어가고 있다. 이용자들이 자발적으로 이스포츠 대회까지 열 정도로 뜨거운 관심을 받는 중이다. 다만 숙제도 있다. 게임 특성상 초반부 진입 장벽이 높은데, 이 때문에 신규 이용자 유입이 더디다는 게 현 대표 설명이다.

그는 “우리 게임이 초반 진입장벽이 있다. 콘솔 매카닉을 완벽하게 만드느라 인트로나 튜토리얼 등을 매끄럽게 만들지 못했다”며 “현재 DAU(일간활성화이용자수)가 5000 이상 나온다. 관련 유튜브 영상도 하루 1~2개씩은 올라온다. 신규 이용자가 많이 들어오고는 있지만 기대 만큼은 아니다. 초반 허들을 낮추기 위한 고민의 결과물을 9월 공개할 예정”이라고 말했다.

버킷플레이의 목표는 메타볼의 글로벌 이스포츠화다. 글로벌 관계자들이 한 데 모이는 게임스컴은 이에 적합한 파트너를 찾기 적합한 자리다. 현 대표는 게임스컴 출품 기회를 마련해준 콘진원에 감사한 마음을 표하면서 “로컬 파트너들이나 퍼블리셔를 찾고 있다. 어제도 관계자들을 많이 만났고, 오늘도 미팅이 예정돼있다”고 귀띔했다.

현 대표는 앞으로도 인디 개발사만이 만들 수 있는 게임을 만들겠다는 각오를 전했다. 그는 “인디가 가야될 길과 대기업이 가야 될 길은 다르다”며 “인디게임은 기존 게임보다 독특하거나, 플레이어에게 인정 받을 수 있는 독창적인 오리지널리티를 가져야 한다. 그래야 살아남을 수 있다. 그런 부분이 우리가 해야할 일이다”라고 강조했다.

문대찬 기자
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