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[투자분석] 썸에이지, ‘수익개선’ 나서… 올해 출시작 흥행이 관건

신현석


[디지털데일리 신현석 기자] 모바일게임 전문업체 썸에이지(대표 백승훈)가 올해 신작 3개를 잇달아 출시하고 독자적인 서비스 구축을 통해 수익 개선을 시도할 계획이다.

썸에이지는 지난 27일 여의도 금융투자교육원에서 기업설명회(IR)를 가졌다. 회사 관계자는 “앞으로는 원칙적으로 게임을 직접 개발하고 서비스할 것”이라고 강조했다. 기본적으로 회사가 가져가는 마진을 높이겠다는 설명.

회사는 올해 ‘인터플래닛’, ‘DC언체인드’, ‘고스트버스터즈 월드’ 3개 신작을 글로벌 시장에 출시한다. 인터플래닛은 자체 개발한 독자 IP(지적재산권)를 바탕으로 한 게임이며, DC언체인드와 고스트버스터즈 월드는 외부 IP를 활용한 게임이다.

이 회사 주가는 작년 말부터 급등세를 보이고 있다. 작년 12월 말 1500원대였던 주가는 현재 3배 가량 오른 4800원대에서 거래되고 있다. 시장에선 올해 발표될 신작에 대한 기대감이 작용한 것으로 보고 있다. 회사 측도 이에 동조하는 입장이다.

이 회사는 2013년에 설립된 스타트업에서 출발했다. 창립멤버는 백승훈 대표와 개발 담당인 최병호 이사, 김영상 이사 및 그래픽 담당 방지원 AD다. 이 4명은 15년 이상 함께 게임을 개발해왔다. 대표작으로 서든어택, 데카론, 하운즈가 있다.

회사 관계자는 “우리 회사 개발팀의 가장 큰 특징은 장르를 불문하고 게임을 잘 만든다는 것”이라며 “다른 게임사의 경우 특정 장르에 편중된 경우가 많은데 우리는 게임을 다양하게 만들 수 있다. 올해 출시할 세 가지 게임도 다 장르가 다르다”고 강조했다.

◆ “독자적인 서비스 구축 통해 수익 개선 이끌 것” = 회사는 앞으로 원칙적으로 게임을 직접 개발하고 서비스할 방침이다. 이는 게임이 아무리 성공해도 마진이 크게 남지 않았던 과거 경험에서 비롯된 변화다. 회사의 첫 출시작이었던 ‘영웅 for kakao(이하 영웅)’은 출시 28일 만에 매출 100억원을 기록하는 등 회사에 큰 성공을 안겨준 게임이지만, 정작 이 게임으로 벌어들인 총 매출 중 회사가 가져간 금액은 20%도 채 안 됐다. 회사가 개발한 영웅의 배급은 ‘네시삼십삼분’(이하 4:33)이 맡았었다.

회사 관계자는 “(영웅) 출시 후 1년 만에 누적 매출액이 650억원 정도 됐지만, 우리가 받은 돈은 게임 성공에 비해선 사실 많지 않다. 일단 구글과 애플에 수수료 30%을 떼야 되고 70%가 남는데 당시에는 카카오 플랫폼까지 껴 있었으니까 남은 70% 중 30%를 떼면(-21) 49%가 남는데 퍼블리셔(배급사)와 또 반반 나누면 24.5%가 된다. 이 중 마케팅 비용까지 고려하면 우리가 가져가는 비중은 20%가 채 안 된다. 1년간 약 130억원 정도의 매출을 가져갔다”고 설명했다.

이어 “(영웅의) 비즈니스 모델이 개발사 입장에서는 결코 좋은 모델이 아니다”라고 덧붙였다. 이 회사의 2016년 연결기준 매출액, 영업이익, 당기순이익은 각각 60억5200만원, -15억4400만원, -71억9700만원이다. 2015년 연결기준 매출액, 영업이익, 당기순이익은 각각 95억4500원, 51만5000만원, 52억9100만원이었다. 대표작 영웅의 노후화도 실적 악화에 영향을 끼친 것으로 풀이된다.

회사는 지난 2014년 11월 영웅을 국내 출시하고, 2015년과 2016년 대만, 홍콩, 일본, 태국 시장에 진출하며 이름을 알렸다. 영웅의 성공을 기반으로 회사는 2016년 5월 코스닥 시장에 상장했다.

회사는 수익을 늘리기 위해 작년 말부터 아예 퍼블리셔를 통한 배급을 일정부분 포기했다고 밝히고 있다. 게임 개발 및 서비스 등 전 과정을 직접 하겠다는 뜻이다. 회사가 올해 발표할 신작 중 인터플래닛이 이 경우에 해당된다.

회사 관계자는 “작년 말 쯤 기본적으로 퍼블리싱 비즈니스를 포기했다. 우리가 직접 개발해서 서비스하는 것으로 바꿨다는 뜻”이라고 말했다. 이어 “앞으로 내놓을 게임은 원칙적으로 직접 개발해서 서비스할 것”이라며 “그러면 기본적으로 마진이 60% 이상 남는다고 보면 된다”고 덧붙였다. 즉, 수익을 극대화할 수 있도록 독자적인 서비스 모델을 구축하겠다는 뜻이다.

한편, 회사의 전체적인 고정비는 개발 인력을 운영하는 데 들어가는 비용인 120억원이다. 현재 회사의 개발인력은 200여 명에 달한다. 영웅을 서비스할 당시 개발 인력은 30~40명 수준이었다. 회사 관계자는 “올해와 내년 출시할 게임을 동시 개발하기 위해 개발 인력을 충원했다”고 설명했다.

◆ 올해 출시되는 3개 신작의 면면 = 회사는 오는 3월6일 인터플래닛을 글로벌 시장에 정식 출시한다. DC언체인드는 아시아에선 3월 말, 북미와 유럽에선 올해 여름 쯤 출시될 예정이다. 고스트버스터즈 월드는 올해 가을 출시될 것으로 보인다.

인터플래닛은 퍼블리셔 없이 회사가 독자적으로 서비스하며, DC언체인드는 4:33과 워너브라더스가 각각 아시아, 북미/유럽에서 퍼블리싱한다. 고스트버스터즈 월드는 4:33이 퍼블리싱을 맡는다.

인터플래닛은 전략시뮬레이션 게임으로, 회사가 독자 개발한 IP를 기반으로 한다. 퍼블리셔를 통하지 않고 회사가 직접 서비스에 나선다. 회사 관계자는 “이 게임은 저희가 직접 개발해서 서비스하는 구조”라며 “매출이 상대적으로 적게 나와도 수익성은 상대적으로 높을 것”이라고 강조했다.

이어 “인터플래닛이 1년 누적으로 한 100억원 정도만 벌어준다면 구글에 수수료를 대략 30% 떼 주고 마케팅비 넉넉잡고 10% 정도 쓴다 해도 고정비 빼면 약 60억원 정도가 남는다”고 말했다. 인터플래닛이 성공하기만 한다면, 회사로서는 게임을 직접 개발하고 서비스함으로써 수익 개선 효과를 누리게 되는 셈이다.

DC언체인드와 고스트버스터즈 월드는 북미 지역의 IP를 기반으로 제작됐다. 이 때문에 회사는 인터플래닛보다 DC언체인드와 고스트버스터즈 월드의 총매출이 클 것으로 기대하고 있다. 다만, 외부 IP를 기반으로 하고 퍼블리셔를 통해 서비스하는 만큼 인터플래닛보다 수익성은 낮을 것으로 보인다. 회사 관계자는 “낮은 수익성을 큰 매출 볼륨으로 커버한다고 보면 된다”고 말했다.

회사는 DC언체인드(아시아 지역)와 고스트버스터즈 월드의 퍼블리싱을 4:33이 맡긴 했지만, 수익의 대부분을 자사가 가져간다고 설명했다. 회사 관계자는 “퍼블리셔와 개발사가 나누는 수익 쉐어(share) 비중이 예전엔 5대 5였지만, 지금은 우리가 대부분 가져가는 것으로 했다. 우리가 실질적인 퍼블리셔로서 운영 및 마케팅 등 비용을 (부담)한다”고 말했다. 작년 말 4:33은 퍼블리싱 사업을 축소하기로 결정한 바 있다.

DC언체인드는 DC코믹스 캐릭터 기반의 액션 RPG(역할수행게임)다. 회사는 DC언체인드를 아시아 시장에 배급하면서 대략 30~40억원의 마케팅비용을 집행할 계획이다.

회사 관계자는 “넷마블의 ‘마블 퓨처파이트’는 연간 1000억원 정도의 매출을 기록한다. DC언체인드는 퓨처파이트와 비교해봤을 때 게임성 면에서 훨씬 재밌을 것”이라며 “서양 사람들이 좋아할 만한 캐릭터가 등장하고, 전체적 느낌이 코믹스 느낌이 많이 난다. 또한 3명의 멀티 플레이가 가능하고, 전투 방식도 훨씬 더 액션감 있다”고 말했다.

마블 퓨처파이트는 지난 2015년 넷마블게임즈가 마블의 IP를 활용해 내놓은 액션 RPG다. 회사는 DC언체인드가 마블 퓨처파이트 만큼의 매출을 기록할 것으로 기대하고 있다. 회사 관계자는 “최소한 마블 퓨처파이트 수준은 되지 않을까 한다. 수익 쉐어(share) 비중이 대략 30%정도다. 1000억원(퓨처파이트 연간 매출액) 기준으로 하면 300억원 정도의 매출이 나온다고 보면 된다”고 말했다.

고스트버스터즈 월드는 AR(증강현실)게임으로, 썸에이지의 자회사 넥스트에이지가 개발 중이다. 회사 관계자는 “고스트버스터즈 월드는 계약 구조상 전체 매출의 약 40% 이상을 우리 매출로 가져올 수 있다”고 말했다.

AR을 접목한 게임 중 가장 성공한 사례는 ‘포켓몬고’다. 회사는 유저들이 포켓몬고 이상의 재미를 느낄 수 있도록 고스트버스터즈 월드에 여러 요소를 구현할 계획이다. 고스트버스터즈 월드는 혼자서도 플레이가 가능하지만, 팀을 구성해 여럿이서 함께 유령을 포획할 수도 있다.

회사 관계자는 “포켓몬고의 경우 수집하는 재미 외에 재미는 없다. 수집 자체가 단순하다. 반면, 우리는 잡는 것부터 훨씬 재밌다”며 “움직이고 반격하는 유령을 포획 총으로 잡아 포획 통에 끌어들이는 과정에서 더 재미를 느낄 수 있을 것”이라고 강조했다.

<신현석 기자>shs11@ddaily.co.kr

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